Facebook

Projektowanie empatyczne

Z:A 86

KATEGORIA: Temat wydania

Projektowanie empatyczne nie jest wyłącznie postawą uwrażliwienia na użytkowników. To także wiele działań, procedur oraz metod, które pozwalają na wgląd w perspektywę odbiorców i jej uwzględnienie w projekcie.

Przyjmijmy, że projektowanie jest procesem podejmowania decyzji o rozmieszczeniu instalacji, o układzie przestrzennym, o konstrukcji, o materiałach wykończeniowych, o oświetleniu, o akustyce, o wyposażeniu itd. W efekcie (biorąc w nawias prawne i ekonomiczne aspekty procesu inwestycyjnego) otrzymujemy projekt środowiska wybudowanego, który koresponduje z potrzebami, oczekiwaniami, preferencjami i funkcjonowaniem jego użytkowników. W jaki sposób? Jak jest przez nich postrzegane? Środowisko to, potencjalnie zasiedlone, zamieszkane, uczęszczane, odwiedzane, ma realizować cele biznesowe, strategiczne oraz życiowe klienta i równocześnie podnosić jakość życia. W jakim stopniu?

Czy do odpowiedzi na te pytania przybliży nas studiowanie mechanizmów oraz teorii percepcji środowiska? Niezupełnie. Czy odpowiedzi na nie dostarczy nam pokazanie przyszłym użytkownikom rzutów, przekrojów, wizualizacji i makiet oraz pytanie ich o opinie? Niezupełnie. Jak zatem połączyć wiedzę z zakresu percepcji środowiska wybudowanego z jego projektowaniem? W działaniu. Tak jak architekturę doświadczamy w działaniu i w ruchu. W percepcji środowiska (i percepcji w ogóle) najlepsze jest to, że możemy ją sprawdzić, zmierzyć. To nie wyłącznie zamknięty w literaturze zestaw naukowych teorii oraz faktów. Percepcja jest utylitarna – za jej pomocą możemy sprawdzić, czy to, co projektujemy, odbiorcy postrzegają tak, jak tego chcieliśmy.

Efektywne wykorzystywanie wiedzy o percepcji środowiska w procesie projektowania zaczyna się od przyjęcia dwóch założeń. Po pierwsze, będziemy zajmować się postrzeganiem otoczenia przez innych ludzi. Architektura projektowana jest dla różnych osób i doświadczana przez nie. Jej odbierania nie da się wypreparować z kontekstów poznania społecznego (procesów poznawczych odpowiedzialnych za przetwarzanie, przechowywanie oraz wykorzystywanie informacji o innych ludziach i sytuacjach społecznych). Po drugie, percepcja środowiska wybudowanego zachodzi w ruchu i w działaniu. Żyjemy w architekturze częściej niż oglądamy ją na zdjęciach. Pierwsze założenie implikuje procedury projektowania empatycznego (empathetic design) oraz paradygmatu projektowania skoncentrowanego na człowieku (human-centered design). Drugie odwołuje się do fenomenologicznego ujęcia naszego bycia w świecie, doświadczania go wielozmysłowo i całym ciałem. Życie w środowisku odbywa się w ruchu – w działaniu, zatem także nasze postrzeganie otoczenia jest efektem dynamicznych i nieustających z nim interakcji.

Takie zestawienie projektowania oraz postrzegania architektury rodzi dwa pytania. Czym różni się projektowanie empatyczne od zbierania opinii? Jak włączać percepcję środowiska (będącą udziałem innych ludzi) w praktyczną pracę nad projektem? Które zagadnienia brać pod uwagę i w jaki sposób sprawdzać je przy podejmowaniu decyzji?
 

Park High Line utworzony na dawnej bocznicy New York Central Railroad po zachodniej stronie Manhattanu w Nowym Jorku, proj. James Corner Field Operations, Diller Scofidio + Renfro, Piet Oudolf; w tle budynek biurowy Solar Carve (40 Tenth Avenue), proj. Studio Gang; fot. Piotr Żabicki


ARCHITEKTURA POSTRZEGANA PRZEZ INNYCH – PROJEKTOWANIE EMPATYCZNE ZAMIAST ZBIERANIA OPINII

Myśląc o innych, jesteśmy bardziej kreatywni. Taką zależność pokazują badania przytoczone przez Barbarę Tversky1. W eksperymencie porównywano dwie strategie: swobodnego wędrowania myślami i myślenia empatycznego w zadaniu angażującym myślenie dywergentne (tutaj wynajdywanie nowych zastosowań dla znanych przedmiotów). Uczestnicy badania mieli znaleźć jak najwięcej zastosowań rzeczy codziennego użytku. Jedna grupa uczestników eksperymentu dostała instrukcję, by przy wymyślaniu puścić wodze wyobraźni, druga – by zastanawiać się, jak przedstawiciele różnych profesji (np. ogrodnicy, artyści, strażacy) mogliby korzystać z tych przedmiotów na nowe sposoby. Trzecia grupa badanych – kontrolna – nie dostała żadnych instrukcji. Najlepsze wyniki osiągnęli uczestnicy wykorzystujący strategię myślenia empatycznego. Puszczanie wodzy wyobraźni nie dało lepszych rezultatów niż brak jakiejkolwiek strategii. Co więcej, osoby z grupy kontrolnej, zapytane po eksperymencie, w jaki sposób podeszły do zadania, często twierdziły, że po prostu pozwalały swoim myślom swobodnie krążyć.

Być może empatia nie jest naszym pierwszym i automatycznym wyborem przy zadaniach wymagających kreatywności, ale właściwym, jak pokazuje powyższy eksperyment. Co więcej, jesteśmy do niej neurologicznie sformatowani, choć nie wszyscy tak samo i równie intensywnie. Jest ona komponentem poznania społecznego (social cognition), który określa zdolność do bycia wrażliwym na stany emocjonalne innych ludzi oraz umiejętność ich rozumienia. Istnieją dwa rodzaje empatii: emocjonalna (zarażanie się emocjami) i poznawcza (przyjmowanie perspektywy innych23). Ta druga, zlokalizowana w skrzyżowaniu skroniowo-ciemieniowym (tuż za uchem), sprowadza się do umiejętności wywnioskowania o perspektywie i emocjach innych ludzi oraz rozumienia ich4.

Empatia w interakcjach społecznych przychodzi nam dość naturalnie w różnych zakresach i z różną intensywnością. W razie potrzeby ćwiczymy się w niej, by poprawić nasze relacje z innymi. W projektowaniu empatia przekłada się na zestaw reguł paradygmatu projektowania skoncentrowanego na człowieku (human-centered design), które z kolei stanowią podstawę dla metod efektywnego posługiwania się perspektywą innych ludzi przy podejmowaniu decyzji projektowych.

W paradygmacie projektowania skoncentrowanego na człowieku przyjmuje się, że użytkownicy mają wpływ na jego efekt końcowy5. Są w centrum uwagi przez cały proces – od etapu planowania i projektowania po testowanie i ewaluację przyjętych rozwiązań6. Założenie to jest podyktowane pragmatyzmem mającym na celu osiągnięcie optymalnej funkcjonalności w interakcjach ludzi ze złożonymi systemami. Paradygmat projektowania skoncentrowanego na człowieku, początkowo opracowywany z myślą o interakcjach człowieka z komputerem7, jest aktualnie adaptowany i wykorzystywany w różnych dziedzinach designu. Jego zasady opisuje norma iso 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction – Part 210: Human-centred design for interactive systems8Pierwsza zasada mówi: opieraj projekt na dokładnym zrozumieniu użytkowników, kontekstu i otoczenia, w jakim funkcjonują, oraz ich działań. Druga wyraźnie wskazuje: angażuj odbiorców w proces projektowania i realizację. Mają w nim na każdym etapie aktywnie uczestniczyć. Nie chodzi tu o proste prezentowanie użytkownikom projektu, lecz włączanie ich różnymi metodami w podejmowanie decyzji. Trzecia zasada stawia warunek ewaluacji projektu skoncentrowanej na odbiorcach. Odnosi się do testowania rozwiązań w trakcie projektowania, nie zaś na jego koniec. Zasada ta wiąże się z następną – czwartą, która mówi o iteracyjności procesu projektowania. W kolejnych iteracjach rozwiązania są testowane z użytkownikami i systematycznie ulepszane. Piąta zasada głosi: przedmiotem iteracyjnego testowania ma być całe spektrum doświadczeń odbiorcy. Szósta – ostatnia – określa skład zespołu projektowego. Tworzą go eksperci z różnych dziedzin związanych z projektowaniem i wiedzą o człowieku.

Czym nie jest projektowanie skoncentrowane na człowieku? „[N]ie oznacza pytania użytkowników, czego chcą, i dawania im tego. Choć może się to wydaważ sensownym podejściem, jest przeważnie najeżone pułapkami. Użytkownicy mają przeważnie szczątkowe wyobrażenie o tym, co byłoby dla nich lepsze od tego, do czego przywykli. Ponadto mają ograniczoną wiedzę domenową na temat tego, jak projektować systemy i obiekty, których używają. Te trudności w połączeniu z faktem, że większość projektowanych systemów jest przeznaczona do użytku przez wiele osób, a każda z nich może mieć odmienne zdanie o tym, co mogłoby zostać zaprojektowane, dają w efekcie niekończący się i kosztowny proces implementacji nowych pomysłów kolejnych grup użytkowników, które stwierdzą, że chcą czegoś innego”9. Odbiorcy są ekspertami w kwestii swoich doświadczeń, lecz nie zawsze w temacie projektowania. Proste przekładanie ich życzeń na rozwiązania projektowe jest równoznaczne z ignorowaniem danych naukowych10. Pytanie użytkowników wyłącznie o opinie oraz posiłkowanie się nimi przy podejmowaniu decyzji projektowych jest jak zajmowanie się wierzchołkiem góry lodowej. Opinie i potrzeby są wysokopoziomowym przetwarzaniem naszych relacji ze środowiskiem, odwołującym się do naszej wiedzy deklaratywnej. Dotyczą wyłącznie tego, co jesteśmy w stanie wyrazić słowami, a nie wszystkie aspekty naszego życia w świecie i funkcjonowania w środowisku są przez nas artykułowane. Co więcej, nawet nie muszą być. Jeśli umiemy jeździć na rowerze, to lepiej to robimy niż opowiadamy, co robić z ciałem, żeby utrzymać równowagę. Tak jak jazda na rowerze, tak i inne działania w środowisku odwołują się w znacznym stopniu do naszej wiedzy proceduralnej. Podobnie jest z orientacją przestrzenną oraz znajdowaniem drogi, wiążącymi się z czytelnością otoczenia. Laicy – osoby, których zainteresowania i profesje nie krążą wokół tematów planowania oraz projektowania środowiska – nie zastanawiają się nad czytelnością układu przestrzennego i artykulacji, strategiami nawigowania, ramami odniesienia, teorią urbanistyki oraz projektowania architektonicznego. Po prostu poruszają się po mieście i realizują swoje plany, robią to mniej lub bardziej skutecznie i mniej lub bardziej wygodnie. Pytanie ich, „czy układ przestrzenny biura, muzeum, dzielnicy jest czytelny”, niewiele nam powie o tym, jak konkretne rozwiązania korespondują ze sposobami funkcjonowania ludzi11. Podobnie jest np. z poczuciem prywatności i kontroli w danym miejscu. Laicy prędzej poczują, że nie chcą się w nim dłużej znajdować, że czują się tam nieswojo, niż wyrażą precyzyjną opinię na temat elementów artykulacji oraz układu przestrzennego miejsca, które negatywnie wpływają na ich poczucie prywatności. Bywa też, że wrażenie czucia się nieswojo nawet nie jest przez nich kojarzone z poczuciem prywatności wynikającym z właściwości środowiska. Bez głębszych refleksji nad designem nie wybierają miejsc na środku pustej przestrzeni, wolą te pod ścianą lub z jakąś barierą za plecami, twarzą, a nie plecami do głównych szlaków komunikacyjnych, w miejscach, w których można patrzeć na innych ludzi12. Tak, jak nasza percepcja otoczenia i jakość naszego funkcjonowania w nim manifestują się w ruchu, tak i projektowanie empatyczne, a w nim sprawdzanie rozwiązań projektowych dla tego środowiska, powinno zachodzić w działaniu.

Empatia polega na rozumieniu perspektywy innych. W projektowaniu przekłada się na paradygmat opisujący zestaw instrukcji oraz zasad postępowania zapewniających w całym procesie przestrzeń i warunki dla rozumienia użytkowników. Ogólne wytyczne ze standardu ISO są dopiero obiecującym początkiem, który stawia przed nami pytania o ich praktyczną implementację w procesie projektowania. Jakie wymiary postrzegania otoczenia brać przy nim pod uwagę? W jaki sposób sprawdzać percepcję środowiska w trakcie jego projektowania?
 

Wnętrze World Trade Center Transportation Hub w Nowym Jorku, proj. Santiago Calatrava; fot. Piotr Żabicki


WYMIARY POSTRZEGANIA ARCHITEKTURY

Percepcja otoczenia dzieje się i zmienia w ruchu. Pod koniec XIX wieku George Stratton13 założył okulary zniekształcające obraz (przesuwały go lub odwracały do góry nogami). Nosił je tygodniami. Z początku miał zawroty głowy, nudności i był niezdarny. Po tygodniu przyzwyczaił się do świata widzianego do góry nogami. Otoczenie zaczęło wyglądać normalnie, a on odzyskał sprawność i koordynację. Gdy po tygodniu zdjął okulary, zawroty głowy, a także potykanie się wróciły. Jednak samo patrzenie bez działania nie zmienia percepcji. Gdy uczestnicy eksperymentu z takimi samymi okularami byli wożeni na wózkach i nie musieli po nic sięgać, ich percepcja nie zaadaptowała się do nowego obrazu. Po zdjęciu okularów nie mieli zawrotów głowy, a ich zachowanie nie było niezdarne14. Nasza relacja ze środowiskiem wybudowanym jest dynamiczna. Sposób, w jaki je postrzegamy, jest powiązany z tym, jak w nim funkcjonujemy.

Jest pięć wymiarów naszego doświadczania i interakcji ze środowiskiem, które możemy zaadresować w procesie projektowania empatycznego. Na uwagę przy projektowaniu środowiska zasługują: 1) stymulacja i afektywne reakcje na środowisko, 2) atmosfera, 3) prywatność, 4) afordancje, 5) orientacja przestrzenna i znajdowanie drogi.

Naszą podstawową reakcją na środowisko jest odczuwana stymulacja. Doświadczamy jej z trzech podstawowych źródeł: zmysłów, interakcji społecznych oraz ruchu ciała15. Otoczenie jako pośrednie i bezpośrednie źródło tych stymulacji mediuje w naszych dążeniach do osiągnięcia ich optymalnego poziomu. Przestymulowanie środowiskiem miejskim redukujemy regenerującymi właściwościami przyrody. Nasze możliwości regulowania są wyznaczane możliwościami adaptacji organizmu (desensytyzacji na hałasy z tła lub zapachy, w których długo przebywamy). Wsparcia dostarcza przystosowywanie właściwości środowiska. Możliwość manipulowania nimi daje poczucie kontroli16 i ułatwia utrzymywanie optymalnego poziomu pobudzenia.

Oprócz wymiaru intensywności poziom stymulacji odbieramy jako przyjemny lub nieprzyjemny w różnym stopniu. Miejsce może być np. nudne (nieprzyjemnie niepobudzające) lub ekscytujące (przyjemnie pobudzające) bądź też przytłaczające nadmiarem bodźców (nieprzyjemnie pobudzające) albo relaksujące (przyjemnie niepobudzające). Te dwa kontinua układają się w kołowy model reakcji afektywnych na środowisko Jamesa Russella1718. Przy użyciu tych wymiarów możliwa jest ewaluacja projektowanego miejsca i sprawdzenie, czy użytkownicy (też potencjalni) reagują na nie w sposób zgodny z intencją projektantów i inwestora. Możemy to zweryfikować za pomocą fizjologicznych oraz neurologicznych pomiarów, jak również sięgając po wiedzę deklaratywną odbiorców19.

Atmosfera miejsca jest wrażeniem wytwarzanym przez jego wielozmysłowe właściwości wpływające na komfort przebywania w nim, interakcje społeczne oraz atrakcyjność rozumianą w kategoriach estetyki środowiskowej20. Jej cechy mogą wzmacniać lub wygaszać różne zachowania. Bada się je i w szczegółach planuje, zwłaszcza w kontekście spożywania posiłków oraz miejsc do tego przeznaczonych. Przykładowo ludzie jedzą szybciej w pomieszczeniach z jaskrawym światłem niż w tych z ciepłym. Odczuwanie temperatury jest intensyfikowane przez kolor wnętrza. Wrażenie chłodu wzmacniają zimne barwy21. Zdolności poznawcze, pamięć krótkotrwała i umiejętność rozwiązywania problemów są lepsze w ciepłym niż w zimnym sztucznym świetle22. Manipulując właściwościami, takimi jak oświetlenie, kolorystyka, temperatura, zapachy oraz akustyka, możemy regulować afektywne reakcje na projektowane miejsce i razem z nimi kształtować komfortowe warunki dla jednych aktywności, a mniej komfortowe dla innych. Wyniki badań empirycznych pokazują kierunki oddziaływań różnych cech środowiska na afektywne reakcje, zdolności poznawcze i zachowania. Pozwalają przewidywać efekty, jakie wywołają przyjmowane rozwiązania projektowe. Dostarczają też wskazówek, jak testować efekty konkretnych rozwiązań dla konkretnych miejsc.

Prywatność można rozumieć jako proces regulacji intensywności interakcji społecznych23. Koncentrując się na roli środowiska w tym procesie, określamy, jakie jego cechy będą wspierać planowany w danym miejscu rodzaj prywatności i ułatwiać spełnianie jej funkcji. Wyróżnia się sześć typów prywatności: 1) samotność, 2) odizolowanie, 3) anonimowość, 4) utajnienie danych osobowych przed innymi, 5) intymność w kontaktach z przyjaciółmi, 6) intymność w kontaktach z rodziną. Te różne rodzaje prywatności spełniają różne z pięciu potrzeb z nią związanych: 1) autonomia, 2) zwierzanie się, 3) regeneracja, 4) kontemplacja, 5) kreatywność24. Potrzeby związane z prywatnością w połączeniu z cechami środowiska można sprowadzić do tego, w jaki sposób użytkownicy mogą regulować dostęp innych do siebie. Ta kontrola jest dwukierunkowa. Z jednej strony odnosi się do dawkowania dostępu bodźców i innych ludzi do nas (jak intensywnie na nas działają), z drugiej do regulacji stopnia, w jakim pokazujemy siebie innym (ile o nas wiadomo)25. Prywatność jest przedmiotem badań w projektach przestrzeni biurowych w zakresie rozpraszania, przerywania, prywatności podczas wykonywania zadań i konwersacji26. Nie jest zaskoczeniem, że biura o otwartym planie i przestrzenie przeznaczone dla konkretnych aktywności (activity-based workplace) obniżają poczucie prywatności27. W jaki sposób projektowana architektura może przyczyniać się do realizacji potrzeb prywatności? W skali „makro” kwestia ta powinna być uwzględniona w decyzjach dotyczących układu przestrzennego. Wytycznych dla wpływu układu przestrzennego na poczucie prywatności dostarcza syntaksa przestrzenna28 i teoria przestrzeni broniącej się Oscara Newmana29. W skali „mikro” prywatność należy brać pod uwagę w rozwiązaniach z zakresu artykulacji przestrzennej przeznaczonych dla wszystkich zmysłów.
 

Central Park w Nowym Jorku; fot. Piotr Żabicki


Afordancje stawiają projektowane środowisko w kontekście jego funkcjonalności, która manifestuje się w inter- akcjach człowieka z obiektami i otoczeniem. Są, jak opisał je James Gibson30, właściwościami obiektów umożliwiającymi działania użytkowników. Bez nich nie istnieją. Dlatego też proste stwierdzenie „zaprojektowaliśmy X z afordancją Y” jest niewystarczające do uznania tego za bezsporny fakt. Perspektywa użytkownika jest kluczowa w identyfikacji afordancji i ich jakości. Co, jeśli odbiorcy nie rozpoznają, że obiekt X ma tę akordancję i mogą użyć go w dany sposób? Co, jeśli komfort używania danej afordancji jest na tyle niski, że obiekt staje się bezużyteczny i równie dobrze mogłoby go nie być? Co, jeśli mimo braku przewidzianej afordancji, ludzie i tak próbują jej używać? Co, jeśli afordancja danego obiektu nie jest dla wszystkich (umyślnie lub przypadkowo)? Pytania te domagają się odpowiedzi jeszcze w fazie projektowania. Celem jest sprawdzenie, czy planowane afordancje korespondują z potrzebami oraz możliwościami użytkowników, a jeśli nie, iteracyjne ich poprawienie.

Mamy dwie podstawowe potrzeby, z których wynikają nasze preferencje środowiskowe. Potrzebujemy rozumieć otoczenie i eksplorować je, żeby móc realizować inne cele31. Mozaika czterech cech środowiska wpływa na nasze rozumienie oraz chęć eksploracji. Są nimi: czytelność, spójność, tajemniczość i złożoność32. Rozumienie, eksploracja, czytelność oraz spójność wiążą się z orientacją przestrzenną i znajdowaniem drogi. Odpowiednia doza tajemniczości, a także złożoności może uatrakcyjniać eksplorację, przesada – utrudniać nawigowanie oraz obniżać poczucie bezpieczeństwa. Czytelność i spójność w służbie orientacji przestrzennej powinny być cechą architektury (jej artykulacji i konfiguracji), nie zaś dodatkowych systemów informacji graficznej. Jak zauważa Passini: „Znaki wskazujące w budynku, gdzie jest winda lub wejście, są manifestacją architektonicznej niedoskonałości”33. Jakich wskazówek orientacyjnych użytkownicy szukają w otoczeniu? Względem jakich punktów odniesienia określają swoją lokalizację? Dlaczego wybierają daną trasę i jak łatwo jest im nią podążać? W zależności od tego, czy i w jakim stopniu posługujemy się wzrokiem, odpowiedzi na te pytania będą wskazywać na role innych elementów środowiska. Gwar i zapachy z kawiarni na rogu mogą być punktami charakterystycznymi tak samo jak iglica kościoła. Układ krawężników, nierówności chodnika i konfiguracja trawników pełnią rolę wskazówek orientacyjnych, podobnie jak zmiana nawierzchni lub właściwości akustycznych między pomieszczeniami o różnych funkcjach. Znaki równie dobrze mogą być niebezpieczną przeszkodą. Pytanie użytkowników wprost o czytelność i spójność układu przestrzennego oraz artykulacji nie daje wyczerpujących odpowiedzi. Laicy rozumieją te terminy inaczej niż projektanci. Do tego orientacja przestrzenna jest domeną wiedzy proceduralnej bardziej niż deklaratywnej. Nie możemy oczekiwać, że użytkownicy będą z taką samą skrupulatnością analizować układy przestrzenne miejsc, by móc wyrażać sądy na temat ich czytelności rozumianej zgodnie z teorią architektury i urbanistyki34. Skąd wiemy, czy i w jakim stopniu, poszczególne rozwiązania w projekcie (z zakresu artykulacji, jak i konfiguracji) wspierają orientację przestrzenną oraz znajdowanie drogi? Sprawdzamy to w działaniu. Testujemy najlepiej jeszcze na etapie projektu, zanim w grę wejdą koszty budowy.

Little Island at Pier 55 – sztuczny park wyspowy na rzece Hudson na zachód od Manhattanu w Nowym Jorku, proj. Heatherwick Studio; fot. Piotr Żabicki


EMPATIA PRAKTYCZNA – JAK SPRAWDZAĆ PERCEPCJĘ PROJEKTOWANEGO ŚRODOWISKA

Empatia przekłada się w projektowaniu na wiele działań ułatwiających zrozumienie punktu widzenia użytkowników. Ich podstawowym celem zawsze będzie osiągnięcie lepszych rozwiązań, tj. podnoszących jakość życia odbiorców. W zależności od etapu procesu projektowania badanie ich perspektywy może realizować inne cele przy użyciu innych metod. Prowadzeniu badań w tym procesie przyświecają cztery cele: 1) wczesna eksploracja, 2) generowanie pomysłów, 3) testowanie, 4) ewaluacja po realizacji (POE, post-occupancy evaluation)35. Zajmijmy się metodami projektowania empatycznego realizującymi pierwsze trzy cele, czyli prowadzonymi przed oddaniem środowiska do użytkowania. Na tych etapach wprowadzanie zmian (a tych należy się spodziewać, jeśli decydujemy się weryfikować przyjmowane rozwiązania) jest mniej kosztowne36.

Eksploracji i generowaniu pomysłów towarzyszy zbieranie danych o użytkownikach. Oprócz badań empirycznych (np. wywiady indywidualne i grupowe, kwestionariusze, obserwacje), których wyniki służą zarówno inwestorom, jak i architektom w określaniu charakterystyki potencjalnych klientów, zastosowanie znajdują metody projekcyjne. Mają one na celu sprowokowanie do uważniejszego przyjrzenia się użytkownikom, przetłumaczenia statystycznych danych na obrazy ludzi „z krwi i kości”, dla których projektowane będzie dane miejsce. Opisy te ułatwiają emocjonalne i empatyczne zaangażowanie w perspektywę przyszłych odbiorców. Podstawową metodą jest tworzenie Persony na podstawie wyników badań empirycznych. Kategorie jej opisu są z góry określone i oprócz podstawowych danych demograficznych oraz życiorysu, obejmują zagadnienia jej relacji z projektowanym miejscem (np. oczekiwań, potrzeb, związków z jej dotychczasowym życiem i planami na przyszłość). Persony można łączyć z innymi metodami projekcyjnymi, które bardziej wprost adresują przedmiot projektowania. Należą do nich np. Persona-based Walkthrough i Empathy Mapping. Pozwalają w usystematyzowany sposób przyjrzeć się krok po kroku elementom projektowanego miejsca z perspektywy Persony oraz jej potencjalnym reakcjom afektywnym na proponowane rozwiązania. Persona-based Walkthrough przenosi Personę ze statycznego opisu w wymiar scenariuszy i planów działań, które są prawdopodobne w projektowanym miejscu. Empathy Mapping systematyzuje analizę perspektywy użytkowników, ułatwiając uchwycenie całego spektrum wielozmysłowych doświadczeń, zachowań, emocji oraz myśli w odniesieniu do opisanych we wcześniejszym podrozdziale aspektów postrzegania środowiska.

Generowanie pomysłów wymaga przełączenia uwagi z analitycznego eksplorowania na kreatywność. W tym celu potrzebujemy metod, które sprowokują u nas zmianę schematu myślenia. Jedną z nich są Postaci Ekstremalne (Extreme Characters). Tworzy się je podobnie jak Persony, z zastrzeżeniem, że mają charakteryzować się czymś nieprzeciętnym, co będzie przekładało się na ich wyjątkowe potrzeby czy sposoby funkcjonowania. O ile pierwsze, co może przyjść na myśl, to koncentracja na osobach z różnymi niepełnosprawnościami czy eksplorowanie neuroróżnorodności, o tyle metoda ta zakłada pełną dowolność. Równie dobrze możemy eksplorować perspektywy osób o nietypowych zawodach, np. tajnych agentów i dealerów narkotyków, postaci fikcyjne – superbohaterów, wróżki, cokolwiek, co podsunie nam wyobraźnia, jeśli tylko sprowokuje to spojrzenie na przedmiot projektowania w inny sposób oraz wyeksponuje niedostrzegane wcześniej aspekty37.

W miarę zaawansowania prac nad projektem możemy przejść do testowania przyjmowanych rozwiązań z perspektywy użytkowników. W innych dziedzinach projektowania (np. w projektowaniu interfejsów użytkownika) działania te są powszechnie stosowane i określane jako testowanie użyteczności. Testowanie projektów architektonicznych stawia przed nami dwa współzależne wyzwania. Po pierwsze: jak prezentować projekt? Po drugie: jak przeprowadzić interakcję użytkowników z projektem, by wydobyć z niej najwięcej wglądu w ich perspektywę? Celowo nie pada sformułowanie „rozmawiać” z odbiorcami, bo jak wiemy z początku artykułu, wiedza deklaratywna i opinie są jedynie wierzchołkiem góry lodowej i nie zawsze przybliżają do zrozumienia. Prezentacja projektu powinna być podyktowana aspektami środowiska, o których chcemy się czegoś dowiedzieć od użytkowników. Trudno jest analizować wrażenia z akustyki w kontekście np. poczucia prywatności, prezentując same rzuty budynku. Chociaż połączenie materiału graficznego (np. schematycznych rzutów) z dźwiękowym pozwala w badaniach empirycznych na identyfikację wrażeń i preferencji w zakresie społecznej funkcjonalności miejsca38. Najwięcej możliwości daje korzystanie ze środowiska wirtualnego (VE, virtual environment). W literaturze dostępne są opisy narzędzi wykorzystujących tę technologię. HabiTest39 umożliwia ewaluację dostępności z perspektywy użytkownika poruszającego się na wózku. CAVE40 jest narzędziem dostosowanym do pomiaru funkcjonalności układu i wyposażenia pokoi zabiegowych w szpitalu. ISAT (Interactive Space Analysis Tool)41 opracowano z myślą o ocenie percepcji budynków szkół. VREVAL42 łączy VE z technologią BIM (building information modeling). Autorzy przenoszą model BIM na silnik gry (Unreal), który daje możliwość poruszania się po projekcie oraz dodawania do niego interaktywnych elementów (np. pytań kwestionariusza, zadań i poleceń), tak jak w grze komputerowej. Rejestrowane jest zarówno zachowanie użytkowników (np. sposób poruszania się po układzie przestrzennym), jak i ich odpowiedzi na pytania dotyczące różnych cech prezentowanego środowiska.

Dysponowanie technologiami wizualizacji projektu nie jest wystarczającym warunkiem gwarantującym wgląd w percepcję użytkowników. Pozostaje nam rozstrzygnąć, jak efektywnie przeprowadzać ich interakcję. Przede wszystkim w działaniu – niezależnie od formy prezentacji projektu. Kluczowe jest, by interakcja przypominała lub przywoływała wspomnienia z funkcjonowania w istniejącym środowisku o zbliżonym charakterze i funkcjach. Procedura testowania projektu powinna być powtarzalna. Warto zaplanować konkretne zadania oraz sytuacje, w których znajdą się wszyscy użytkownicy uczestniczący w testowaniu. Pozwoli to na porównanie wyników i zidentyfikowanie powtarzających się schematów reagowania na proponowane rozwiązania. Przy przedstawianiu graficznych reprezentacji środowiska trzeba też pilnować, by uwaga użytkowników nie była skierowana na walory graficzne, lecz skupiała się na wyobrażaniu sobie potencjalnych doświadczeń i wrażeń.

„PRZYPUSZCZANIE JEST DOBRE, DOWIADYWANIE SIĘ JEST LEPSZE”43

Po pierwsze: percepcja środowiska jest nie tylko zagadnieniem opisanym w teoriach naukowych, lecz także zestawem dynamicznych procesów i w sposób dynamiczny może być stosowana oraz sprawdzana w procesie empatycznego projektowania.

Po drugie: istotą projektowania empatycznego jest zrozumienie perspektywy użytkowników, a nie ich formalny udział w procesie dla samego „odhaczenia” kryterium „konsultacji społecznych”. Projektowanie empatyczne nie jest wyłącznie postawą uwrażliwienia na odbiorców. Przekuwa się ją w szereg działań, procedur i metod, które dostarczają wglądu w ich perspektywę, co pozwala na lepsze jej uwzględnienie w projekcie.

Po trzecie: te metody oraz technologie są dostępne, wystarczy po nie sięgnąć. Architekci i architektki nie muszą tego robić sami. Wręcz jest to niewskazane z uwagi na różnice w procesach myślowych przy projektowaniu oraz prowadzeniu badań. Nie da się efektywnie projektować i badać jednocześnie (w jednym umyśle), bo przy tych dwóch czynnościach nasze mózgi funkcjonują inaczej44. Receptą jest wdrożenie szóstej zasady standardu projektowania skoncentrowanego na człowieku (iso 9241-210:2010) i prowadzenie projektu w multidyscyplinarnym zespole, w którym architektki oraz architekci mają swoich ludzi od wdrażania empatii i stosowania wiedzy o percepcji w praktyce. Obecna sytuacja na rynku wymaga poszukiwania efektywnych finansowo rozwiązań pozwalających zapewnić wysoką jakość projektowanego środowiska wyznaczaną jakością życia użytkowników. Wyzwaniem zarówno dla inwestorów, jak i dla projektantów oraz badaczy perspektywy użytkowników jest poszukiwanie optymalnych dla procesu inwestycyjnego środków i metod wdrażania projektowania empatycznego. Zadaniem badaczy jest opracowywanie takich procedur projektowania empatycznego, które będą użyteczne dla architektów i wykonalne w procesie projektowania, a ich efekty opłacalne dla inwestora. •

 

1 B. Tversky, Mind in motion: How action shapes thought, Hachette, UK, 2019.

2 J. Decety, P. L. Jackson, The functional architecture of human empathy, „Behavioral and Cognitive Neuroscience Reviews”, 2004/3(2), s. 71–100. 

3 H. Walter, Social cognitive neuroscience of empathy: Concepts, circuits, and genes, „Emotion Review”, 2021/4(1), s. 9–17.

4 B. A. Völlm, A. Taylor, P. Richardson, R. Corcoran, J. Stirling, S. McKie, J. Deakin, R. Elliott, Neuronal correlates of theory of mind and empathy: A functional magnetic resonance imaging study in a nonverbal task, „Neuroimage”, 2006/29(1], s. 90–98.

5 C. Abras, D. Maloney-Krichmar, J. Preece, User-Centered Design, [w:] W. S. Bainbridge, Berkshire encyclopedia of human-computer interaction, Berkshire Publishing Group LLC, Great Barrington, MA, 2004, s. 763–768.

6 E. O. Baek, K. Cagiltay, E. Boling, T. Frick, User-centered design and developmentHandbook of Research on Educational Communications and Technology, 2008, s. 659–670.

7 D. A. Norman, S. W. Draper, User-centered system design: New perspectives on human-computer interaction. Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ 1986.

8 ISO. ISO 9241-210: 2010 ergonomics of human system interaction-part 210: Human-centred design for interactive systems, Pub. L. No. ISO 9241-210: 2010 (2010). Switzerland: International Standardization Organization (ISO).

9 M. R. Endsley, D. G. Jones, Designing for situation awareness: An approach to user-centered design, wyd. 2, CRC Press Taylor & Francis Group, LondonNew York: 2011.

10 Tamże.

11 Z. Bogucka, Nie-wizualne determinaty spójności i czytelności środowiska wybudowanego w kontekście relacji człowieka ze środowiskiem. Wytyczne do projektowania i ewaluacji przestrzeni miejskiej (PhD thesis). Warsaw University of Technology, Faculty of Architecture, 2018.

12 W. Whyte, The social life of small urban spaces, Project for Public Spaces, New York 1980/2001.

13 Założyciel Berkeley Psychology Department.

14 B. Tversky, dz. cyt.

15 J. F. Wohlwill, Human adaptation to levels of environmental stimulation, „Human Ecology”, 1974/2(2), s. 127–147. 

16 J. Heckhausen, R. Schulz, A life-span theory of control, „Psychological Review”, 1995/102(2), s. 284.

17 J. A. Russell, A circumplex model of affect, „Journal of Personality and Social Psychology”, 1980/39(6), s. 1161–1178.

18 J. A. Russell, M. Lewicka, T. Niit, A cross-cultural study of a circumplex model of affect, „Journal of Personality and Social Psychology”, 1989/57(5), s. 848–856.

19 I. Bower, R. Tucker, P. G. Enticott, Impact of built environment design on emotion measured via neurophysiological correlates and subjective indicators: A systematic review, „Journal of Environmental Psychology”, 2019/66. 

20 G. Böhme, J.-P. Thibaud, The aesthetics of atmospheres, Routledge, 2016.

21 N. Stroebele, J. M. De Castro, Effect of ambience on food intake and food choice, „Nutrition” 2004/20(9), s. 821–838. 

22 I. Knez, Effects of colour of light on nonvisual psychological processes, „Journal of Environmental Psychology”, 2001/21(2), s. 201–208. 

23 C. Weber, B. Gatersleben, B. Degenhardt, L. Windlinger Inversini, Privacy regulation theory: Redevelopment and application to work privacy, A Handbook of Theories on Designing Alignment Between People and the Office Environment, 2021, s. 68–81.

24 D. M. Pedersen, Model for types of privacy by privacy functions, „Journal of Environmental Psychology”, 1999/19(4), s. 397–405.

25 C. Weber, B. Gatersleben, B. Degenhardt, L. Windlinger Inversini, dz. cyt.

26 Tamże.

27 V. L. Medik, C. J. Stettina, Towards responsible workplace innovation: The rise of NWW in public knowledge organizations and their impact on governance, [w:] 2014 International Conference on Engineering, Technology, and Innovation (ICE), 2014, s. 1–9. 

28 B. Hillier, J. Hanson, The social logic of space, Cambridge University Press, Cambridge 1984.

29 O. Newman, Creating defensible space, Diane Publishing, 1996.

30 J. Gibson, The ecological approach to visual perception, Lawrence Erlbaum Associates Publishers, New Jersey 1979/1986.

31 S. Kaplan, Aesthetics, affect, and cognition: Environmental preference from an evolutionary perspective, „Environment and Behavior”, 1987/19, s. 3–32.

32 R. Kaplan, S. Kaplan, The experience of nature: A psychological perspective, Cambridge University Press, New York 1989.

33 R. Passini, Wayfinding design: Logic, application and some thoughts on universality, „Design Studies”, 1996/17(3), s. 319–331.

34 Z. Bogucka, dz. cyt.

35 B. Martin, B. Hanington, Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions, Rockport Publishers, 2012.

36 D. Sinclair, Assembling a collaborative project team: Practical tools including multidisciplinary schedules of services, RIBA Publishing, Londyn 2013.

37 Tamże.

38 Z. Bogucka, The nonvisual legibility and the coherence of space: A new theoretical framework with examples of its implementation in empirical research, „Loci Communes”, 2021, s. 1–39.

39 O. Palmon, R. Oxman, M. Shahar, P. L. Weiss, Virtual environments in design and evaluation, [w:] Computer aided architectural design futures 2005, Springer, 2005, s. 145–154.

40 P. S. Dunston, L. L. Arns, J. D. Mcglothlin, G. C. Lasker, A. G. Kushner, An immersive virtual reality mock-up for design review of hospital patient rooms, [w:] Collaborative design in virtual environments, Springer, 2011, s. 167–176.

41 J. J. Williams, K. Sailer, R. Priest, Use of an online interactive space analysis tool to understand student perceptions of four secondary schools, [w:] Proceedings of the 10th international space syntax symposium, Space Syntax Laboratory, Bartlett School of Architecture, UCL, 2015, s. 38.

42 S. Schneider, S. Kuliga, R. Weiser, O. Kammler, E. Fuchkina, VREVAL-a BIM-based framework for user-centered evaluation of complex buildings in virtual environments, 2018.

43 M. Twain, Autobiography of Mark Twain, volume 3: The complete and authoritative edition, University of California Press, 2015.

44 J. Zeisel, Inquiry by design: Environment/behavior/neuroscience in architecture, interiors, landscape, and planning, WW Norton & Co, New York–London 2006.

Zuzanna Bogucka
dr Zuzanna Bogucka

magister psychologii, doktor nauk technicznych z dziedziny architektury i urbanistyki, badaczka projektowania, swoje działania opisuje na Usersense.pl

reklama

Warto przeczytać